COMBATE DE FOR HONOR É BRUTAL E IMPIEDOSO
Saiba como alta letalidade, lutas focadas e uma lâmina de samurais afetaram a nova franquia da Ubisoft.
“Para mim, de algumas maneiras, a história começa com Bushido Blade”, disse ao IGN EUA o diretor de criação Jason VandenBerghe. “Era um game muito difícil, impiedoso, que não tinha tempo para suas fraquezas, mas que capturava a sensação que você tinha ao enfrentar um oponente. Aquela sensação de perigo tipo ‘Minha nossa, um erro e eu me ferro’”.
Essa tensão e esse medo da morte é tão importante para For Honor quanto foi para Bushido Blade. No multiplayer, você precisa dessa alta letalidade, caso contrário a tensão desaparece no curso de um duelo exaustivo. Elabore as ideias de Bushido Blade -- combates velozes, mortes quase instantâneas -- e inclua múltiplos times de quatro jogadores cada, e, de repente, você tem uma experiência terrivelmente competitiva na qual a segurança é um luxo raro.
O sistema de controle distinto de For Honor se apoia bastante na postura, na defesa e no posicionamento dos personagens durante o combate para impedir que você morra com alguns golpes. É um game de ação em terceira pessoa com visual e certos elementos de apresentação que lembram Assassin’s Creed, com foco declarado no combate entre os personagens.
Trave a mira em um inimigo para aproximar a câmera em close, concentrando toda a sua atenção no adversário. Isso te coloca a mercê de inimigos que atacam pelos flancos, o que faz da arte de bloquear algo crucial, mas VandenBerghe explica que esse desafio faz parte da tensão e da liberação do combate em For Honor.
Uma das técnicas permite bloquear em todas as direções a fim de se defender contra vários lutadores ao mesmo tempo. Para VandenBerghe, o melhor momento de For Honor é aquele imediatamente após a vitória em um duelo. Segundo ele, “É a experiência de vencer um duelo e falar: ‘Acabou. O que eu faço agora?’ É assim que funciona o campo de batalha”. Imaginar onde está o próximo inimigo (quando se está a salvo) torna-se um momento de sobriedade para o sobrevivente.
O trailer de estreia de For Honor destaca um único herói esmigalhando oponentes de todos os tipos em vários cenários, mas a grande escala e a amplitude de seu épico campo de batalha não são inteiramente representativas daquilo que pretende For Honor. VandenBerghe descreve For Honor com combates pessoais e com “esse foco intenso e louco”, mais similar a um shooter do que a uma batalha histórica em larga escala.
“A melhor defesa contra várias pessoas é a movimentação”, explica VandenBerghe. “Controlar o posicionamento delas. Colocar um deles em uma posição em que ele acerta o companheiro em vez de você é algo excelente. O uso da geometria faz muita diferença”.
E ele continua: “Jogos de porrada geralmente rolam nessas arenas horizontais. Bem, em For Honor, você joga no campo de batalha, mas se for o último do seu time a ficar de pé… ache uma saída, cara. É preciso reduzir o número de oponentes que podem ficar atrás de você. O raciocínio estratégico é grande parte disso, além das habilidades que você traz ao combate”.
Nada disso é o mesmo que dizer o envolvente trailer em CG é desonesto. O caos impera em For Honor, com os heróis convocando arqueiros, catapultas e outras assistências com o destravamento de técnicas. Unidades de personagens não controláveis também representam ameaça nos cenários. Com marcadores de objetivos e aliados correndo por todos os lados, o campo de batalha de For Honor é bem agitado. Esqueça de tudo até achar seu marcador, menos da matança rápida. E fique ligado para não levar uma espadada nas costas após a vitória.
“Acredito que temos algo genuinamente novo”, diz VandenBerghe. “Criar uma coisa nova é muito desafiador. Como explicar? Você vai tentar compará-lo com outros games e isso não pode ser feito. Então, a melhor coisa que posso fazer é deixá-lo jogar”.
Por:Dantez Fonte:Br-ign