ESPECIAL, A HISTORIA DA "SAGA FINAL FANTASY"

ESPECIAL, A HISTORIA DA "SAGA FINAL FANTASY"

Poucos nomes na indústria dos games são mais conhecidos do que Final Fantasy. A série de RPG mais famosa do mundo com os seus 28 anos de existencia conta com muitos titulos que divide a preferencia dos fãs e é sobre esses games que vamos falar agora.

Série Principal

Final Fantasy 

Um pouco de historia...

Em 1986, as concorrentes da Square Soft, uma modesta produtora de games de Yokohama, Nintendo e Enix haviam lançado respectivamente The Legend of Zelda e Dragon’s Quest. O sucesso foi imediato e ambos, a seu próprio modo, definiram um gênero que ainda estava nascendo, o RPG. A Square precisava deste mercado, e a situação financeira da produtora não contribuía muito. Foi neste momento que entrou em cena Hinorobu Sakaguchi, designer do game de corrida Rad Racer, que passou a ser o responsável por colocar a empresa no mercado de RPGs.

Segundo o próprio Sakaguchi, se Final Fantasy falhasse, a empresa entraria com pedido de falência – o próprio nome do game, “fantasia final”, era uma ironia com a situação. Sendo assim, não é difícil imaginar a pressão sobre toda a equipe de desenvolvimento. E para alcançar o sucesso necessário, a Square ousou: o próprio Sakaguchi foi o responsável pelo design dos personagens e do mundo, tão vasto quanto o apresentado nos principais games concorrentes, além de um enredo complexo para a época e uma trilha sonora sem precedentes nos games. Final Fantasy era, além de uma aposta financeira, uma aposta artística da Square. A intenção era mostrar o quanto os RPGs eletrônicos poderiam crescer.

E a aposta da Square Soft se pagou. Final Fantasy foi lançado para o NES em dezembro de 1987 e foi um sucesso absoluto de púbico e critica. Ao todo, contando versões japonesas e americana (lançada apenas 3 anos depois) o game vendeu mais de 400 mil cópias, um número gigantesco para a época. Final Fantasy se transformou em um clássico imediato, com inovações na jogabilidade que definiram os RPGs por mais de uma geração.


Originalmente lançado: NES/Famicom (Japão - 18/12/1987, América - 12/07/1990)

Relançado: Final Fantasy I em FFI-II (NES, 1994), - Final Fantasy Origins (PS, 2002), - Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (GBA, 2004) e Final Fantasy Anniversary Edition (PSP, 2007), comemorando 20 anos de Final Fantasy.

Remakes: para MSX2 (1989), WonderSwan Color (2000) e celulares (2004).

Sistema de batalha: O sistema de combate é baseado em menus, com o jogador escolhendo uma opção entre atacar, usar magia quando possível, usar um item ou fugir. O combate é em turnos, e continua até um dos lados ser derrotado. Ao contrário de Ultima e Dragon Quest, que usavam batalhas em primeira pessoa e um contra um, Final Fantasy põe monstros do lado esquerdo e personagens jogáveis do direito, e até nove inimigos na tela. Cada usuário de magia tinha "níveis", podendo comprar magias só quando atingisse um certo nível. Ao lutar os personagens ganhavam pontos de experiência e dinheiro podendo subir ao nível inicial máximo de 50. Alguns inimigos soltavam um tesouro quando derrotados.

Final Fantasy II 

Um pouco de historia...

O sucesso fez com que a Square lançasse a continuação já no ano seguinte usando praticamente os mesmos sistema do game original, mas com uma história bem maior. A produtora também corrigiu algumas falhas do primeiro game e melhorou alguns aspectos importantes, como um sistema mais simplificado de classes, e tornou a evolução dos personagens mais orgânica para os jogadores. Em resumo, Final Fantasy II era um game maior, melhor e mais simples, o que contribuiu para que repetisse o sucesso e consolidasse a franquia. Mas o primeiro grande feito da Square ainda estava por vir.

Originalmente lançado: Nes/Famicom (Japão - 17/12/1988), sem lançamento nos EUA e na Europa

Primeiro lançamento fora do Japão: em 2002, para o PlayStation.

Relançado:  Final Fantasy II em FFI-II (NES, 1994), - Final Fantasy Origins (PS, 2002) e Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (GBA, 2004).

Remake:  para WonderSwan Color (2001).

Sistema de batalha: Ao contrário do primeiro não havia como subir a classes melhores, elas estavam enraizadas nos personagens. Eles também não subiam de nível como antes. Eram os atributos individuais de cada personagem que evoluíam, eram o HP, MP, poder de magia, resistência, força, espírito, agilidade, inteligência e evasão. Estes atributos ficavam maiores quanto mais usados fossem e o mesmo acontecia com as armas e magias. Focar-se na habilidade mágica de um personagem causava o efeito inverso na habilidade oposta, forçando o jogador a escolher uma ou outra. Este sistema foi criado baseado nas leis de causa e efeito tornando o jogo mais realista, dando ao jogador mais controle sobre que tipo de arma, magia ele quer aumentar o poder. Só que muitos trapaceavam a máquina e evoluíam mais rápido, pois se podia realizar uma ação e em seguida cancelá-la, mesmo assim essa ação desfeita era computada no progresso da habilidade. Jogadores atenciosos podiam evoluir quase indefinidamente em apenas uma batalha atacando uns aos outros ou reentrando vários comandos.
A divisão na tela de batalha foi abolida para criar uma janela maior, com as informações agora na parte inferior. Nesta se mostrava o HP atual e o máximo, que podia subir para além de três dígitos.
FFII também tinha um novo estilo de aventura e progressão do enredo, que envolvia palavras-chaves ditas em diálogos e que deveriam ser mencionadas depois. Agora era necessário montes de investigações, este tipo de roteiro levou a uma maior interatividade levando os jogadores a mergulhar de vez no universo do jogo.
FFII foi o primeiro em que se podia lutar com menos de quatro pessoas no grupo e também a ter personagens entrando e saindo no decorrer da história, como o White Wizard Minwu, o passivo general Gordon, o pai de família Josef Que delicia cara, a pirata rebelde Leila e o montador de wyverns Ricard, o último Dragoon.

Final Fantasy III 

Um pouco de historia...

Em 1990 o mercado de games estava passando por um grande processo de amadurecimento tanto no Japão quanto no Ocidente, e a nova geração de consoles já podia ser vista no horizonte. Foi neste cenário que Final Fantasy III chegou às lojas japonesas, no mesmo período em que o game original foi finalmente lançado nos EUA. Foi o primeiro grande movimento da Square para popularizar a sua saga no outro lado do mundo, em um mercado que ainda via os RPGs com certo estranhamento.

Quando FF 3 foi lançado para o NES em abril de 1990, ele era o maior game já feito. A história, os cenários, tudo era imenso. O título foi um feito técnico impressionante da Square e já anunciava o que os jogadores veriam na próxima geração de consoles, trazendo o que havia de melhor nas versões anteriores, com gráficos surpreendentes e uma jogabilidade refinada, que serviu de base para os três próximos games.


Originalmente lançado: Nes/Famicom (Japão - 27/04/1990), sem lançamento nos EUA e na Europa

Remake: Nintendo DS (totalmente em 3D) lançado em 2006.

Sistema de batalha: ao invés de escolher uma única classe e passar o restante do jogo com ela, você era livre para transitar por várias profissões, incluindo as novas- Archer, Scholar, Geomancer, Viking, Magic Knight, Bard e Sage Todas equipando armas e armaduras específicas. Outras profissões eram conseguidas conforme se encontrasse os outros cristais. Cada profissão tinha sua habilidade especial e no jogo um novo espaço no menu foi aberto para ela. Agora um Thief tinha a habilidade de roubar(Steal) e um Dragoon a de saltar (Jump). Independente da profissão os personagens evoluíam do mesmo jeito pois o sistema de experiência do primeiro jogo voltou. Duas das mais significativas novas profissões eram Conjurer e Summoner, ambas capazes de invocar seres mágicos pela primeira vez na série. Estas invocações como Odin, Ramuh, Shiva, Ifrit, Titan e Leviathan podiam ser comprados em lojas ou obtidos ao derrotar as própria criaturas. Elas não faziam parte da história em si, mas seu poder adicional era muito bem-vindo.
Assim como o segundo capitulo nos apresentou os Chocobos, FFIII nos trouxe os Moogles, bichinhos brancos com asas de morcegos que protegiam o recluso bruxo Doga. Eles retornariam na série ora vendendo magias, ora lutando ao lado do seu time ou mantendo sua casa limpa. Para atenuar as limitações dos inventários nos jogos anteriores, FFIII trouxe os Fat Chocobos, criaturinhas gordas que podiam engolir itens e transportá-los pelo mapa.

Final Fantasy IV

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Um pouco de historia...

Muito aguardado pelos fãs e alvo de inúmeras especulações por parte da imprensa, Final Fantasy IV chegou às lojas japonesas em 1991 depois de uma grande reformulação, tanto em sua equipe de desenvolvimento – que passou a ser dirigida por Yoshinori Kitase – quando em sua proposta, tornando-se mais dramática e com um foco ainda maior no desenvolvimento do roteiro e dos personagens.

Esta também foi a primeira vez que a Square lançou um capitulo da franquia juntamente com o Ocidente, embora lá o game tenha recebido o nome de Final Fantasy 2. O resultado disto foi a consolidação da série como um sucesso nos EUA, que já se encantava com o gênero, graças também ao sucesso de The Legend of Zelda.

O riginalmente Lançado: Super Famicom (Japão - 19/04/1991) e Super Nintendo Entertainment System (EUA - como Final Fantasy II - 23/11/1991)

Remake: "facilitado": Final Fantasy IV Easytype (1992)

Conversões para PlayStation: (1997) e WonderSwan Color (2003)

Incluído em: Final Fantasy Chronicles (América) e Final Fantasy Anthology (Europa) para PlayStation

Relançado: (com bônus) para Game Boy Advance em 2005 como Final Fantasy IV Advance.

Remake: em 3D para Nintendo DS, lançado em 2007

Sistema de batalha: O quarto jogo também inaugura o Active Battle System que permanece até hoje na série. Com ele, as batalhas deixam de ser baseadas em turnos fixos e passam a ocorrer em uma mistura de turnos com tempo real, trazendo mais dinâmica a elas, onde os inimigos não param e esperam a sua decisão do que fazer ou que item usar. a batalha acontece mesmo você estando parado. 

 

Final Fantasy V

Um pouco de historia...

O primeiro tropeço da série veio com Final Fantasy V. Feito às pressas, ofuscado pelo sucesso do game anterior e lançado já em meio ao boatos em torno do capítulo seguinte, o quinto jogo não foi lançado nos EUA e frustrou os jogadores por trazer poucas novidades. Tempos depois, soube-se que a equipe principal da Square já estava trabalhando em FF 6, daí o “desleixo” apontado por alguns fãs.

Lançado originalmente: Super Famicom (Japão - 6/12/1992), sem lançamento nos EUA e na Europa

Conversão para PlayStation em 1998

Incluído em Final Fantasy Anthology para PlayStation

Versão para Game Boy Advance lançada em 2006.


Sistema de batalhas: O jogo teve uma das maiores inovações de sistema para habilidade dos personagens intitulada "job" e, um dos pontos mais forte de Final Fantasy V é o sistema de experiência. Com 22 profissões contidas em cristais mágicos ( o jogo lembra bastante a história de FF1, e FF3), o jogador tem a chance de personalizar cada guerreiro com as perícias desejadas. O sistema foi tão apreciado que pedaços dele estão presentes nos episódios VI, VII, IX e X, além de ser reproduzido na íntegra em Final Fantasy Tactics.

Final Fantasy VI

Um pouco de historia...

Final Fantasy 6 foi lançado em 1994 com dois objetivos definidos pela Square: redimir a má impressão deixada pelo game anteiro e atingir um público mais maduro. Depois de mais de dois anos de produção, o game chegou às lojas trazendo um sistema clássico de combate por meio de turnos mais ágil que os anteriores. Chamado pela Square de Active Time Battle, o mecanismo facilitava a troca do personagem por parte do jogador. O game também era o maior da franquia até então, podendo levar até 50 horas para ser concluído. FF 6 foi lançado simultaneamente nos EUA, onde recebeu o nome de FF 3, além de passar por algumas alterações para agradar o mercado americano (troca da cor dos cabelos de personagens e outros detalhes).

O game também é lembrado por outro fato marcante: este foi o último jogo da série principal da saga a ser lançado em um console da Nintendo, o Super NES. Com a nova geração de consoles chegando nos dois anos seguintes, a Square fechou um contrato com a Sony que garantiu a exclusividade da marca para a sua primeira máquina, o Playstation, que seria lançado no ano seguinte. Posteriormente, em 1999, o próprio FF 6 foi lançado para o console, em uma coletânea intitulada Final Fantasy Anthology, que também continha Final Fantasy 5.

Ao todo Final Fantasy 6 vendeu mais de 3 milhões de cópias em todo mundo, números que para a época impressionaram. O game é até hoje considerado um dos melhores de toda história e divide com seu sucessor o posto de melhor Final Fantasy. É uma briga difícil de se escolher um vencedor, pois assim como a geração seguinte de consoles revolucionou os games com gráficos e jogabilidade em 3D, Final Fantasy 7 revolucionou os RPGs para sempre.


Lançado para: Super Famicom (Japão - 2/4/1994) e Super Nintendo (América - como Final Fantasy III - 11/10/1994)

Conversão para: PlayStation em 1999 (lançada na Europa)

Incluído em: Final Fantasy Anthology (América do Norte)

Versão para: Game Boy Advance lançada em 2006.
 

Sistema de batalha: As batalhas rodam num sistema pseudo-tempo real chamado Active Time Battle, no qual todos os envolvidos esperam um tempo para atacar (o jogador tem barrinhas demonstrando o tempo).
Após as batalhas, os personagens ganham experiência (que eleva o nível), dinheiro e, às vezes, itens.
Há uma diferença para outros jogos do gênero: pode-se escolher um personagem para aparecer na tela de mapa/cidade entre todos os do grupo corrente; em outros jogos, o personagem que aparece não pode ser alterado ou todos os personagens aparecem caminhando em fila indiana.

Inovações: Yoshitaka Amano, colaborador habitual da série Final Fantasy, fez os desenhos-base para a conversão no jogo. Algumas mudanças foram feitas, como o cabelo de Terra se tornar verde ao invés de loiro. No PlayStation, há cenas de vídeo em 3D inspirados nos desenhos conceituais ao invés dos do jogo.
O jogo faz bastante uso dos gráficos Mode 7 do Super NES, que dão uma perspectiva de três dimensões, ao invés das duas dimensões real.

Observações: Talvez o ultimo chefe desse jogo, o KEFKA, seja um dos mais dificeis de toda a saga 

Final Fantasy VII

Um pouco de historia...

Quando o Playstation foi lançado em 1995 – e o Nintendo 64 em 1996 – a grande dúvida que cercava a indústria de games era como as séries clássicas iriam se adaptar à possibilidade de ter gráficos e jogabilidade completamente novos e diferente do que era feito até então. As produtoras iriam apenas “adaptar” o que já era feito? Ou iria ocorrer uma revolução completa e muitas franquias não sobreviveriam? E uma das grandes dúvidas girava em torno de Final Fantasy.

Acostumados a ter novos lançamentos anualmente, ou pelo menos de dois em dois anos, a expectativa pelo game só cresceu quando ele finalmente foi anunciado para 1997, quando o Playstation já estaria com quase dois anos de vida. O que Square estaria preparando? Por que tanta demora? Não foram poucos os pessimistas que insistiam em apontar dificuldades da empresa para adaptar sua principal joia para os novos tempos.

Seguindo a tradição da franquia, Final Fantasy 7 trouxe um novo mundo, com novos personagens. Estreando no console da Sony, o público foi apresentado a um Final Fantasy completamente novo, com personagens renderizados em 3D, novas perspectivas de cenário e um jogabilidade mais direta e simples, só que ao mesmo tempo que ainda mantinha a série com sua identidade própria. O game agradou tanto a jogadores novos na franquia quanto os veteranos neste aspecto.

Seu sucesso comercial foi acima dos padrões da indústria de games na época. Lançado nos três grandes mercados – Japão, EUA e Europa – o game já vendeu quase 10 milhões de cópias em todo o mundo. Os números de seu lançamento foram sem precedentes para um RPG, com 500 mil cópias vendidas nos EUA nas três primeiras semanas. Se até então Final Fantasy era uma das grandes marcas dos games, não é exagero dizer que com o sétimo volume a franquia se tornou um fenômeno cultural e garantiu seu lugar na história de toda a indústria.

Com personagens icônicos, como o vilão Sephiroth e o herói Cloud Strife, FF 7 foi também um dos grandes passos da indústria na produção de roteiros maduros, comprovando que os games também poderia contar grandes histórias. Não são poucos os jogadores que dedicam ao jogo alguns dos momentos mais marcantes – e porque não emocionantes – da sua infância. Contudo, todo o sucesso trouxe um ônus para a série: a sombra de Final Fantasy VII nunca se foi, e até hoje os jogadores esperam um game superior a este clássico de 1997.

Lançado em: 1997 para o PlayStation (Japão - 21/01/1997, EUA - 07/09/1997, Europa- 14/11/1997)

Converção para: PC (24/06/1998)

Relançado: na Square Enix Store (14/08/2012), - Steam (04/07/2013), - PSN (10/2015)

Sistema de batalha: Durante a batalha, o jogo usa o mesmo sistema de Batalha de Tempo Ativo (ATB, do inglês "Active Time Battle") utilizado nos três jogos Final Fantasy precedentes. Diferente dos jogos anteriores da série, que permitiam um máximo de quatro a cinco membros do grupo participarem da batalha, Final Fantasy VII permite o uso de apenas três personagens de uma vez.

O sistema de habilidades de Final Fantasy VII utiliza Materia, orbes mágicas que podem ser colocadas em partes das armas e armaduras. As Materias possibilitam que os personagens usem magias, habilidades de comando e uma variedade de habilidades passivas. Materias podem ser combinadas de muitas formas e o uso estratégico dessas combinações permite ao jogador usar várias estratégias que se adaptem à sua forma de jogar.

Um recurso introduzido em Final Fantasy VI, o "desperation attack", retorna emFinal Fantasy VII em uma nova forma modificada conhecida como Limit Break. Cada personagem jogável possui uma "barra de limite" que enche proporcionalmente à quantidade de dano que o personagem recebe na batalha. Quando a barra de limite enche por completo, ele pode usar o seu Limit Break, uma habilidade especial que geralmente causa muito mais dano ao inimigo do que ataques físicos normais; alguns Limit Breaks afetam todos os inimigos e outros auxiliam o grupo, curando o HP ou fornecendo buffs

Obs.: Final Fantasy VII popularizou a inclusão de chefes difíceis opcionais como forma de desafiar e recompensar o jogador. Um série de monstros poderosos chamados Weapons aparecem e o jogador deve enfrentar algumas durante o enredo. Entretanto, duas delas — Ruby Weapon e Emerald Weapon — só podem ser encontradas se o jogador explorar além da rota principal. Esses dois chefes não foram incluídos na versão original japonesa, mas foram adicionados nas versões européia e americana.

Final Fantasy VIII

Um pouco de historia...

Treze semanas após o seu lançamento, Final Fantasy VIII já havia rendido mais de 50 milhões de dólares nos Estados Unidos, fazendo dele o Final Fantasy com vendas mais rápidas da época. Adicionalmente, Final Fantasy VIII foi votado como o 22° melhor jogo de todos os tempos por leitores da revista japonesa Famitsu. Final Fantasy VIII tornou-se um dos jogos best-sellers da série, vendendo 8.15 milhões de cópias pelo mundo em 31 de março de 2003.

Final Fantasy VIII se distanciou de vários elementos tradicionais e recorrentes da série. É o primeiro Final Fantasy a usar personagens com proporções realistas consistentemente, o primeiro a ter uma música com vocal como tema principal e um dos únicos títulos a desviar do sistema tradicional de fortalecimento dos personagens através do aumento de nível (embora os níveis não tenham sido completamente abandonados como em Final Fantasy II). Além disso, ele não possui um sistema de uso de magia através de MP. Ao invés disso, a magia é coletada, extraída e criada a partir de monstros e objetos encontrados pelo jogo, e são usadas para fortalecer os atributos dos personagens através do Junction System.

Lançado em: 1999 para o PlayStation (Japão - 11/2, EUA - 9/9, Europa- 27/10)

Converção:  para PC em 1999

Sistema de batalha: A jogabilidade em Final Fantasy VIII é muito diferente dos jogos anteriores. Os sistemas de Draw e Junction são as mudanças mais notáveis. Ao invés de subir de nível para adquirir novas magias e habilidades através de armas e classes, o jogador deve extraí-las dos inimigos e Draw Points, pontos espalhados pelo jogo contendo uma quantidade aleatória de uma determinada magia. Isso elimina o MP, mas encoraja os jogadores a conservar as magias para uso direto e para vinculá-las a diferentes atributos associados às Forças Guardiãs, que também são os responsáveis pelo aprendizado de novas habilidades.

Monstros evocados em Final Fantasy VIII são conhecidos como Forças Guardiãs, comumente abreviado para GF (do inglês "Guardian Force"). Eles precisam ser unidos aos personagens para que possam ser usados, assim como também para usar suas habilidades. Diferente de jogos anteriores, GFs tem tempo de evocação e o tempo depende da combinação entre o personagem e a GF. Quando selecionada, a barra de ATB começa a correr para trás e o nome e HP do personagem são substituídos pelos da GF.
 
Essa CG merece destaque, uma das mais belas cinematics da franquia FF.

Final Fantasy IX

Um pouco de historia...

Depois de dois jogos Final Fantasy com uma ambientação mais inclinada para a ficção científica, Final Fantasy IX foi planejado para voltar a série para suas raízes, pelo menos temporariamente, com uma ambientação mais medieval e fantasiosa. Os personagens, que nos jogos anteriores estavam sendo representados em um estilo cada vez mais realístico, foram renderizados em um estilo mais cartunesco para refletir o retorno às origens. Um dos elementos tradicionais mais notáveis da série é a presença dos black mages, representados principalmente por Vivi, um membro jogável do grupo; outros black mages também aparecem como elementos cruciais da história.

Lançado em: 2000 para PlayStation (Japão - 7/7/2000, EUA - 14/11/2000, Europa - 16/02/2001)

Relançado: PSN (Japão - 20/05/2010, EUA 15/ 06/2010,  Euopa 26/05/2010)

Sistema de Batalha: Final Fantasy IX retém pontos de experiência e níveis, mas para aprender novas habilidades, deve-se equipar um item que pode ensinar a habilidade e ganhar pontos de habilidade o suficiente para aprendê-la permanentemente, lembrando o sistema de espera de Final Fantasy VI. Entretanto, em Final Fantasy IX, as habilidades podem ser usadas mesmo quando ainda não foram aprendidas.

As habilidades podem ser aprendidas mais rapidamente equipando-se várias peças que ensinem a mesma habilidade; por exemplo, Zidane aprenderá Long Reach duas vezes mais rápido se equipar tanto o Thief Hat e Protect Ring simultaneamente. O efeito é aumentado ainda mais usando a habilidade Ability Up.

Existem dois tipos de habilidades em Final Fantasy IX: "Ação" e "Suporte". Habilidades de ação incluem técnicas como Magias, habilidades de armas e evocação de eidolons. Habilidades de suporte possuem efeitos passivos benéficos como resistência contra efeitos de status e aumento no dano contra certos tipos de inimigos.

A quantidade de habilidades de suporte que podem ser equipadas de uma vez é limitada e são governadas por Pedras Mágicas. Cada habilidade de suporte requer um certo número de Pedras Mágicas, que aumentam com o aumento de nível. Muitas habilidades podem ser aprendidas pela maioria do grupo, mas algumas são exclusivas a certos personagens.

Obs.: outra belissima CG da franquia 

Final Fantasy X

Um pouco de historia...

Final Fantasy X é o décimo jogo da série principal Final Fantasy que foi lançado no dia 19 de Julho de 2001 no Japão. Segue a história de Tidus e Yuna e foi o primeiro Final Fantasy a aparecer em um console da 6° geração,PlayStation 2.

Com o sucesso e popularidade de Final Fantasy X, foi o primeiro jogo da série principal a ter uma sequência, Final Fantasy X-2, lançado em 2003-04, onde dá continuação aos eventos de Spira dois anos depois do primeiro jogo e a história tem como principal a Yuna.

Final Fantasy X é o primeiro jogo da série a ser totalmente dublado diferente do antigo método de legendas nos jogos anteriores. Este implemento limita a capacidade do jogador de escolher nomes para personagens que faz com que Tidus seja o único personagem jogável que pode ter um nome diferente, além de Tidus é possível mudar o nome dos aeons.

Lançado para: PlayStation 2 em 2001 (Japão - 19/07, EUA - 20/12, Europa - 24/05/2002)

Relançado: PSN (24/05/2015) 

Sistema de Batalha: Tal como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X é apresentado em numa perspectiva de terceira pessoa, com jogadores á navegar diretamente no personagem principal, Tidus, ou em alguns casos na personagem Yuna, ao redor do mundo para interagir com objetos e pessoas. Ao contrário do jogo anterior, os mapas do mundo e das cidades foram plenamente integrados, com terrenos fora das cidades prestados à escala. Quando um inimigo é encontrado, o ambiente muda para uma outra área onde personagens e inimigos aguardam sua vez de atacar nas batalhas.

A jogabilidade de Final Fantasy X é diferente dos Final Fantasy's anteriores, com falta de uma perspectiva de cima para baixo no mapa mundial. Os Jogos anteriores tinham uma representação de áreas expansiva entre cidades e outros locais distintos, utilizados para viagens de longa distância em miniatura. Em Final Fantasy X, quase todos os locais são essencialmente contínua e nunca desaparecerão para um mapa do mundo. As áreas de conexões Regional são maioritariamente linear, formando um único caminho através do jogo na localização, apesar de uma aeronave torna-se disponível no final do jogo, dando ao jogador a capacidade de navegar mais rápido no mundo de Spira. Como nos jogos anteriores da série, Final Fantasy X tem inúmeros minigames com várias funcionalidades, mais notavelmente o ficcional subaquática desporto o "Blitzball".
Final Fantasy X introduz o sistema Condicional Vire-Based Battle (CTB) no lugar do sistema tradicional da série o Active Time Battle (ATB), que foi originalmente desenvolvido por Hiroyuki Ito e foi utilizado pela primeira vez em Final Fantasy IV. O sistema foi desenvolvido pelo diretor de batalha Toshiro TSUCHIDA, que tinha em mente ao desenvolver o sistema CTB especialmente para Final Fantasy IV . Considerando que o conceito ATB tem funcionalidades e elementos em tempo real, o CTB é um sistema baseado em turno formado que interrompe a batalha durante cada uma das voltas do jogador. Assim, o desenho CTB permite ao jogador selecionar uma ação sem tempo e pressão. Um cronograma gráfica ao longo do lado superior direito do ecrã, vai recebendo informações até girar a próxima ação, bem como diversas ações tomadas afetará outros turnos. O jogador pode controlar até três personagens na batalha, apesar de haver um sistema que permite o jogador trocar de personagens assim substituindo por qualquer outro personagem restante do grupo. Um jogador pode trocar de personagens, a qualquer momento, a menos que no campo de batalha personagem tenha sido derrotado. Os famosos "Limit Breaks" reaparecem no Final Fantasy X, sob o nome de "Overdrives". Nesta nova encarnação de recurso, a maioria das técnicas são interativas, exigindo que aperte os botões do controlena hora certa para aumentar a sua eficácia.
Final Fantasy X introduz uma revisão no sistema de Invocações de Summons, poderosas criaturas anteriores da série. Considerando que nos Final Fantasy's antecessores, o jogador concova uma criatura que realiza apenas uma única ação e em seguida ir embora, em Final Fantasy X as famosas convocações, são chamados de "Aeons", onde é convocado e substitui totalmente os personagens do grupo durante as batalhas sendo controlado pelo jogador, lutando no seu lugar até que o inimigo tenha sido morto, o Aeon tenha sido derrotado, ou quando o Aeon é demitido pelo jogador. Os Aeons têm as suas próprias estatísticas, comandos especiais, ataques, feitiços, e Overdrives. O jogador adquire um mínimo de cinco aeons ao longo do jogo, e três aeons adicionais podem ser obtidas através do preenchimento de várias side-quests.

Final Fantasy X-2

Um pouco de historia...

Dois anos depois dos eventos de Final Fantasy X, o mundo de Spira é outro, já que Sin não é mais uma ameaça, deixando o povo mais alegre e despreocupado. A Fayth que mantinha lugares como Macalania Woods existindo ja está se dissipando. Mudança que pode ser vista em Yuna, já que os Aeons não existem mais. Yuna viaja pelo mundo como uma Sphere Hunter junto com suas duas e somente duas parceiras, a já conhecida Rikku e a novata Paine.

A aventura começa quando Kimahri encontra uma Sphere que mostra um rapaz semelhante a Tidus preso em algum lugar.A jornada começa com Yuna querendo descobrir quem seria aquela pessoa, com isso a aventura do nosso trio de garotas começa.

Yuna, Rikku e Paine, junto com alguns outros personagens como Brother(irmão de Rikku, e piloto da nave), Shinra e Buddy, formam um grupo chamado Gullwings, Sphere Hunters, grupos que tem se multiplicado por Spira, essas esferas podem também ser Dresspheres, esferas que dão ao usuário novas roupas e habilidades, variando desde magos e guerreiros até alquimistas e treinadores.

Spira dessa vez está dividida em dois grupos: Youth League, formada pelo restante dos cruzaders, liderados por Nooj e a New Yevon, formada pelos seguidores de Yevon, liderados por Trema, que querem restabelecer parte dos seus ensinamentos. Você em certo momento terá que decidir qual lado seguir, embora isso não seja tão definitivo.

Tudo isso se mistura com uma historia de 1000 anos que dará final a historia de Yuna, Tidus e Spira.

Lançado para: Playstation 2 em 2003 (Japão 13/05/ 2003, -  EUA 18/11/2003, - Europa 20/02/2004)

Sistema de Batalha: segue a linha do FFX com algumas alterações ex: No game, a missão principal é capturar Dresspheres que trazem ao usuário uma profissão que muda conforme a Dressphere  trazendo novos poderes e habilidades para o usuário (Black mage, White Mage, Warrior, Thief etc...), incluindo as Dresspheres Especiais específicas para cada personagem. Apenas poderá ver o final secreto quem capturar todas elas.

Final Fantasy XI

Um pouco de historia...

Final Fantasy XI, também conhecido como Final Fantasy Online, é um MMORPG, ou Massively Multiplayer On-line Role-Playing Game, do conjunto da série Final Fantasy. Foi lançado no Japão pela Sony Playstation 2 em 16 de maio de 2002 e foi lançado para a plataforma Windows-PC em 5 de novembro do mesmo ano.

No dia 29 de outubro de 2003, Final Fantasy XI foi lançado na América do Norte para plataformas Windows-PC junto com a primeira expansão Rise of The Zilart, e no dia 23 de março de 2004 para o Playstation 2. Foi recentemente lançado para o Xbox 360. Final Fantasy XI é o primeiro MMORPG a "misturar" plataforma PC com consoles de videogame, e um dos primeiros MMORPGs modernos multinacionais, onde jogadores do mundo inteiro interagem no mesmo mundo virtual.

à cobrada uma quantia de $12,95 dólares mensalmente pela primeira conta, ou Content ID, e $1,00 dólar por cada personagem adicional.
Atualmente o jogo possui 32 servidores disponíveis, e um servidor usado pela Square-Enix para testes. Esses mundos são nomeados com os Summons, criaturas lendárias da série Final Fantasy (Ifrit, Diabolos, Garuda, Shiva, etc.). Jogadores de todas as nacionalidades das plataformas PC, PS2 e Xbox 360 jogam juntos em todos os servidores.

Inicialmente um jogador era alocado para um mundo aleatoriamente quando ele criava seu primeiro personagem. Após uma update ocorrida em 8 de março de 2007, o jogador tem a opção de escolher livremente seu mundo ao criar seu personagem. Note que uma vez nesse mundo, o jogador não poderá mais mudar, a menos que aconteça um World Immigration, que apenas ocorre quando tem um desequilíbrio na população dos servidores ou através do World Transfer Service ao custo de US$ 25,00.

Lançado para: PlayStation 2 (Japão- 2002, EUA- 2003, Europa - 2004)

Convertido para: PC em 2003

Convertido para: Xbox 360 em 2005.

*Primeiro MMORPG da série contém 4 expansões: Rise of the Zilart (2003); - Chains of Promathia (2004); - Treasures of Aht Urhgan (2006); - Wings of the Goddess (2007).

Sistema de batalha:  Inclui elementos familiares da antiga série Final Fantasy, como: Música, Jobs, magia, summons, itens, monstros, personagens recursivos de outras séries como moogles, chocobos e o personagem Cid.

Sistema de Jobs – Um sistema adaptado de outras séries Final Fantasy, o sistema de Jobs oferece inigualável flexibilidade na seleção de classes. Visitando a casa de seu personagem, os jogadores podem mudar de classe a qualquer hora e sem penalizações. Além disso, jogadores podem mais tarde adicionar um sub-job para melhorar e customizar seu personagem. Atualmente existem 18 jobs, num total de 306 diferentes combinações de jobs.

Mapa – O mundo é dividido em diferentes regiões, e elas divididas em zonas. Regiões são compostas de zonas (Sarutabaruta é composta das zonas Sarutabaruta Oriental e Ocidental (West and East Sarutabaruta), assim como existem Horutoto Interna e Externa (Inner and Outer Horutoto Ruins)). Zonas, como Horutoto Interna, é aonde normalmente a ação toma conta. Para mover de uma zona à outra, é necessário que os dados sejam carregados, e os monstros não podem perseguir você de uma zona a outra (isso é chamado de zoning, que seria o processo de mudança de zona). Por outro lado, isso significa em mudanças de músicas de fundo/gráficos/monstros em diferentes zonas.

Sistema de Grupos – FFXI praticamente "força" os jogadores a interagirem em grupo, muito mais do que a maioria dos outros MMORPGs. Não apenas existem funções que facilitam o trabalho em grupo, o sistema de ganho de experiência garante que o jogador prefira jogar em grupo ao invés de jogar sozinho, uma vez passado os estágios iniciais. Isso permite que algumas classes sejam especialistas em ajuda ao grupo (supporters), como por exemplo, Bardos, que são muito mais importantes e fortes quando estão em grupo do que jogando sozinho. Antes do level 10, jogar sozinho é melhor em termos de pontos de experiência do que em grupo. Grupos podem acomodar até seis pessoas, e para missões e quests, mais dois grupos podem se juntar e formar uma aliança (alliance), somando até 18 pessoas que podem trabalhar juntas e derrotar os monstros.

Sintetização de Itens – FFXI possui um sistema razoavelmente complexo de sintetização de itens, onde os jogadores usam os cristais obtidos nas lutas contra os muitosbeastmens, tornando misturas de certos itens em outros itens diferentes. Diferentes receitas, usando diferentes classes de ingredientes e diferentes habilidades de ofício irão produzir diferentes tipos de itens. Por exemplo, itens produzidos por Alquimia (Alchemy), sobre os cuidados da Guilda dos Alquimistas tendem a ser remédios e antídotos, enquanto que itens produzidos por Ferreiros (Smithing) e Curtidores (Leathercraft) tendem a ser armaduras de vários tipos, e Ourives (goldsmithing) tendem a produzir anéis, jóias e outros acessórios. Um jogador pode aumentar seu rank na guilda ao mesmo tempo em que aumenta seu nível de ofício, dando ao jogador acesso a receitas cujos produtos podem render um certo lucro. O fluxo principal do lucro dos jogadores provém de itens de Alta Qualidade (HQ ou High Quality), que podem ser obtidos quando o nível de ofício (craft level) do jogador é muito maior do que o nível máximo do item (Por exemplo: se o item X tem o seu limite de 10 níveis de Leathercraft, e o jogador atualmente possui 50 níveis de Leathercraft, como a diferença entre o limite do item e a experiência do jogador naquela profissão é enorme, há uma boa chance do mesmo produzir um item X de alta qualidade).

Final Fantasy XII

Durante todo o jogo, o jogador controla diretamente o personagem na tela a partir de uma perspectiva de terceira pessoa para interagir com pessoas, objetos e inimigos. Ao contrário dos jogos anteriores da série, o jogador também pode controlar a câmera com o direito a stick analógico, permitindo uma visão 360 ° do ambiente. Enquanto nas cidades, o jogador só pode ver a partir da perspectiva de Vaan, embora qualquer personagem pode ser controlado em batalha. O mundo de Final Fantasy XII é prestado na escala em relação aos personagens que, em vez de uma caricatura do personagem andando em torno de terreno em miniatura, tal como verificado em anteriores jogos da série Final Fantasy, cada área é representada proporcionalmente. O jogador navega o mundo a pé, por Chocobo, ou por aeronave, durante os últimos dois capítulos do jogo. Os jogadores podem salvar seu jogo para um memory card utilizando cristais ou salvar em portais de cristais, e poderá utilizar o último teleport para a outra portais. O bestiário fornece informações sobre o acessório do mundo de Final Fantasy XII.

Final Fantasy XII traz para a série grandes mudanças e evoluções no sitema de batalha. Uma das normas de batalha; são as linhas azuis que mostram o objetivos do jogador e linhas vermelhas que retratam os do inimigos. Apesar dos Final Fantasy's anteriores que utilizam um sistema baseado em turno, as batalhas de Final Fantasy XII ocorre no campo aberto, no entanto, menus ainda são utilizados para emitir comandos para os personagens. O Combate desdobra em tempo real, utilizando um novo sistema chamado Active Dimension Battle (BAD), que permite ao jogador a batalha no mesmo mundo sem transição de tela nas batalhas. O jogador pode emitir comandos para qualquer um dos três personagens e na batalha ou optar usar os "gambits", que emitem comandos automáticos em determinadas desencadeia, para permitir que os personagens possa agir por conta própria, no entanto, alguns "convidados" são personagens controlados pelo jogo pela AI. Os comandos de batalha incluem Attack , Magicks & Technicks, Mist, Gambits, e itens. Usando estas habilidades, o jogador deverá destruir os inimigos antes de ser derrotado.

"Random encontros" foram eliminados em Final Fantasy XII, a transição para uma tela de batalha como nos outros títulos Final Fantasy está ausente. Em vez disso, os inimigos são visíveis no overworld antes de um compromisso e o jogador pode optar por lutar ou evitá-las em combate aberto. A batalha começa quando o grupo vem dentro de uma gama agredindo um inimigo (ou vice-versa), se o grupo não agressivos ataca um inimigo, ou se um evento na história inicia um confronto. Quando um personagem ou inimigo começa a desempenhar um ação, as linhas de alvo dos personagens conecta a outros membros do grupo ou inimigos; diferentes cores representam o tipo de ação. O jogador pode mudar qualquer personagem no modo ativo com um personagem inativo, a qualquer momento, a menos que o personagem ativo é orientado por um ataque ou habilidade.Personagens que são nocauteado também pode ser substituído. A ausência de uma transição para uma batalha significou a remoção habitual da cena de vitória que também é eliminada, embora um após derrotar com sucesso um "Boss" o jogador será apresentado com uma tela de "Parabéns" e os personagens que participam na batalha ganha pose de vitória.

Final Fantasy XIII

A história de Final Fantasy XIII gira em torno dos fal'Cie (pronunciado / fælsi), seres criados a partir de cristais. Pessoas que são marcadas pelos fal'Cie para grandes fins são chamados de l'Cie. Cada l'Cie tem uma missão, uma meta que o fal'Cie quer que ele ou ela cumpra dentro de um determinado período de tempo. Porém, o fal'Cie não diz explicitamente o que o objetivo é. Os l'Cie ganham a habilidade de invocar Eidolons, mas essa habilidade vem com um preço: se um l'Cie morre antes de completar a sua missão, ou não conseguir concluir a sua missão dentro de um período de tempo, ele ou ela torna-se um monstro conhecido como Cieth. Por esta razão, ser escolhido como l'Cie é visto como uma maldição.

Alguns (treze) séculos atrás, um fal'Cie construiu um paraíso para a humanidade: a cidade de Cocoon, que flutua acima da superfície do mundo conhecido como Pulse. Ambos Pulse e Cocoon têm os seus próprios fal'Cie. O fal'Cie de Cocoon criou formas de vida e máquinas para os seus habitantes usar, e assim a humanidade floresceu. Ao longo do tempo, o povo de Cocoon começou a temer pela segurança do seu mundo, e achavam que ele seria derrubado do céu para o inferno que Pulse era.

Nos dias atuais, Pulse tem efeitos estranhos nas pessoas. No entanto, como o Snow leva a Team Nora numa tentativa em vão de parar a revolta dos civis, a misteriosa Lightning luta à sua maneira contra soldados da PSICOM para encontrar o fal'Cie de Pulse com a ajuda de Sazh. Através de uma cadeia de acontecimentos, estes três, juntamente com dois exilados, Vanille e Hope, são escolhidos pelos fal'Cie de Pulse para se tornarem l'Cies e, com isso, tornam-se inimigos da humanidade uma vez que a sua missão é destruir o mundo.

Lançado para: Playstation 3 (Japão 17/12/2009, - Int. 09/03/2010), -  X360 (Internacional 16/12/2010), - PC (09/10/2014), - iOS & Android (10/04/2015)

 

Sistema de batalha: O conceito do sistema de batalha de Final Fantasy XIII consiste em manter a natureza estratégica das batalhas baseadas na inserção de comandos. O sistema surgiu do desejo de criar batalhas similares àquelas encontradas em Final Fantasy VII Advent Children. Assim como em Final Fantasy XII, as seqüências de combate são integradas ao ambiente mundial. O sistema Active Time Battle (ATB) irá retornar, mas é esperado que ele funcione diferentemente das vezes em que ele foi usado nos predecessores na série.
Final Fantasy XIV
 
 

Final Fantasy XIV Online, é o décimo quarto jogo da série Final Fantasy. Foi disponibilizado para o Microsoft Windows em Setembro de 2010.Segundo Final Fantasy Online da popular franquia da Square Enix (o primeiro foi Final Fantasy XI), o jogo chegou com grande expectativa por parte dos fãs e grandes pretensões por parte da produtora.[3] Ninguém saiu feliz dessa história, pois o jogo foi mal recebido por crítica e público, e gerou enormes prejuízos à empresa.

Em 2011, o presidente da Square Enix, Yochi Wada, declarou que a marca "Final Fantasy" havia sido danificada pelos problemas com o RPG online e que o jogo seria totalmente refeito, para se tornar aquilo que deveria ter sido desde o começo.

"Final Fantasy XIV: A Realm Reborn" chega ao PC e ao PlayStation 3 como resultado desse esforço e traz o renascimento no próprio nome.

Como é comum nos RPGs online, "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn" começa com a customização do seu personagem. Você pode escolher entre cinco raças: Hyur (humanos), Elezen (élficos), Lalafell (pequeninos de aparência jovial, como hobbits e halflings), Miqo'te (felinos) e Roegadyn (raça humanóide guerreira). É possível optar por homens ou mulheres em todas as raças.

Você então pode definir as características físicas do seu personagem. Você pode escolher detalhes como tatuagens, por exemplo.

É possível também criar uma história para o seu personagem, dando mais peso e profundidade para a jornada que irá atravessar durante o jogo - o que diferencia "A Realm Reborn" de outros MMO, que costumam apresentar uma narrativa mais rasa para os personagens jogadores.

Nova Dinâmica De Jogo

As armas terão um papel muito importante em "Final Fantasy XIV: A Realm Reborn". A simples mudança de arma provoca uma mudança de classe. Com isso, os jogadores terão mais liberdade de assumir determinadas estratégias e funções em combate, sem precisar se comprometer a uma única classe ou criar múltiplos personagens para isso.

As classes estão divididas em quatro grupos: Discípulos da Guerra (War), Discípulos da Magia (Magic), Discípulos da Mão (Hand) e Discípulos da Terra (Land). Cada uma dessas classes possui diferentes especializações.

"Chocobo Battles" serão batalhas entre Chocobos que os donos poderão disputar dentro do jogo. Além disso, os Chocobos poderão auxiliar os personagens em diversas tarefas.

Discípulos da Guerra podem se tornar Gladiadores ou Arqueiros, por exemplo. Discípulos da Magia podem se tornar Magos, e assim por diante. Há diversas opções dentro de cada classe.

As profissões estão diretamente ligadas a essas especializações.